实况足球历史回顾  2008-05-07 06:05

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    实况足球,或者直接简称为“实况”,一般是指《胜利十一人》系列。英文叫Winning Eleven,简称为WE。这个系列是日本著名游戏软件制作商——科乐美公司(Konami)的名牌游戏,目前世界上两大最富盛名的足球游戏系列之一,也是中国国内的主流足球游戏。

    其实严格地讲,实况足球并不仅仅包括WE系列。甚至可以说,WE并不是最正统的实况足球。从上个世纪90年代中期开始,Konami公司在SFC、PS、SS、N64等多个主机平台上不断发行一系列家族庞大的足球游戏。和之前的日系足球游戏相比,这些足球游戏有一个显著的进步,就是带有现场解说。为了突出这一特点,Konami就在这些游戏的名字中加入了“实况”二字,而“实况”一词的本意就是“日语解说”。于是,人们便创造了“实况足球”这个名字来称呼这些游戏。这就是“实况足球”这个中国化名字的来源和含义。

    由于开发小组和机种平台不同,实况足球最初又可以分为几个分支。其中,最主要的就是“实况”和《胜利十一人》两个大的系列。“实况”系列(1994~2003)是由Konami大阪分部(KCEO)开发的,最初是SFC游戏,后来以N64为主平台,最后登陆PS2。在SFC时代之后,“实况”系列在中国的知名度不是很大,但它却是实况足球最正统的血脉。值得注意的是,KCEO的“实况”虽然是真正意义上的“实况”,但并不是人们通常所说的“实况”。通常所说的“实况”指的是目前非常受欢迎的《胜利十一人》系列(即WE,1995~),它是由Konami东京分部(KCET)开发的,一直以PS和PS2为主平台。这个系列以前曾普遍使用《实况胜利十一人》这个名字,现在已经去掉“实况”二字,但“实况足球”或“实况”这些名字仍然被沿用了下来作为对WE系列的通俗称呼。KCEO的“实况”和KCET的WE这两个兄弟系列曾经互相影响,又各自保持着自己的风格。在SS平台,还有实况足球的另一个旁支——Konami札幌分部(KCES)的《炎之射手》(1998)。由于机种平台的限制,《炎之射手》的影响力较小,和“实况”和WE不可同日而语,最后一代而终,未成系列。如今,KCEO的“实况”系列也已经停产,“实况足球”与WE几乎成了等义词。

    和很多日系足球游戏一样,WE系列又分为两个小系列:一个是以各国国家队和欧美俱乐部球队为主的世界版,叫做《世界足球胜利十一人》(World Soccer Winning Eleven);另一个是以日本国内联赛为主题的J联盟版,叫做《J联盟胜利十一人》(J-league Winning Eleven)。一般情况下,世界版和J联盟版交替发行,每一代操作引擎发行世界版和J联盟版两款作品。另外,Konami常在一年之内发行两款世界版WE作品,即在新一代的WE作品发行之后半年,又推出一个类似资料片性质的加强版。这样,每一代WE往往包含三款作品,即世界版、J联盟版以及世界版加强版。Konami在欧洲发行的WE版本名称经过很多变迁,最终定为Pro Evolution Soccer(职业进化足球,简称PES)。

    KCEO的“实况”系列曾经有过非常辉煌的历史,实况足球的基业是由它建立的。最早的“实况”作品是1994年在SFC上发行的《实况世界足球:完美十一人》,1995年又出了续作《实况世界足球2:战斗十一人》。这两个游戏非常地成功,一炮打响了实况足球在世界各地的名声,也为后来实况足球的发展奠定了基础。在中国国内,这两款游戏几乎是KCEO唯一给人留下深刻印象的两个经典作品。

 

Jikkyou World Soccer: Perfect Eleven

中文名:实况世界足球:完美十一人

通称:实况足球

上市日期:1994年11月11日

平台:SFC       

KCEO的“实况”系列的第一款作品。后来成名的《胜利十一人》系列是由KCET开发的,单单从名称上看与本作并不属于一个系列。但一般认为,实况足球的历史是从《完美十一人》开始的。

     与当时的其他足球游戏相比,《完美十一人》无疑是佼佼者。绚丽的画面、逼真的音效以及斜45度的仿3D球场给人临场感十足的体验。球员、裁判和观众都按照真实比例设计。进球后有自动回放。而每场比赛开始前投掷硬币的流程一直延续了下来,成了KCEO的“实况”系列的一个特色。比赛时还配有日文解说,这也是游戏被称为“实况”的原因。

      本作的操作性和AI在当时也算是比较出色的。球员动作规范、跑位真实,有人评价本作是“第一款玩起来像足球的足球游戏”。操作有长传、短传、射门、铲球,断球、加速、脚后跟挑球等。长传和射门都有蓄力,但并没有蓄力条。根据射门或传球时球在空中位置的不同,球员还能做出头球摆渡、头球攻门、倒钩等动作。比赛画面下方有小地图显示场上球员的位置。比赛中可以进行换人和战术调整,比赛结束后会给出双方的技术统计。

     游戏收录了24支国家队,但中国队未收录。每支球队都有各自不同的阵型、风格和打法。除了11名主力球员外,每支球队还有4名替补球员。采用了真实的球员,有技术、射门、速度和耐力四个指标描述每个球员不同的特点。每场比赛,球员会随机表现出三种不同的状态,状态的好坏直接影响球员的临场发挥。每个球星都有自己的特别形象,而突出球星在比赛中的作用正是实况足球一贯吸引人的特点之一。

     每支球队有主客场两套球衣,球衣也可自定义编辑。由于没有授权,球员的名字都采用了假名,好在游戏提供了编辑球员姓名的功能,玩家可以自己给球员配上真实姓名。游戏包含三个球场以及雨天、晴天和雪天三种天气。有三名裁判可供选择。比赛模式包括友谊赛、世界杯、国际联赛、亚洲联赛、点球大战、训练模式和关卡模式。训练模式中,玩家可以就盘带、传球、射门、防守和角球五种技能进行不同难度的挑战。关卡模式是本作的一大特色,在这个模式中,包含了1994年世界杯决赛圈和预选赛中九个经典战役的残局,玩家的任务就是力挽狂澜,带领球队反败为胜,颇具耐玩性。隐藏要素是世界全明星队。

   《完美十一人》奠定了包括WE在内的实况足球今后发展的基础,是当之无愧的实况之祖。 

 

Jikkyou World Soccer 2: Fighting Eleven

中文名:实况世界足球2:战斗十一人

通称:实况足球2

上市日期:1995年9月22日

平台:SFC   

 SFC上的第二代“实况”作品,在一代的基础上作了改进和完善,把SFC的机能发挥到了极致。

     与前作相比,本作的画面更加明亮,音效更加逼真。解说方面,首次采用一名解说员和一名评论员搭档解说,解说的内容也更加丰富。在比赛中,玩家可以在任何时候手动回放最近的一段比赛过程。

     本作扩充了大量新动作。新增挑射、直传和二过一配合。直传(Through Pass)包括低平球直传和高球直传两种,直传球的运行方向和传球者的面向相一致,用来传身后、传空挡。盘带的作用被强化,玩家能够更细腻地控制球员,做出现实足球中的各种盘带动作,如扣球过人、跨足假动作等。防守时增加了推人、冲撞等动作。本作中出现了更多的必进球bug,而这也是SFC版“实况”的一大特色。与后来的WE系列强调真实性和整体性的风格不同,以《战斗十一人》为代表的SFC版“实况”讲究的是精细的操作和对必进球bug的充分利用。

     替补球员增加到了九人,球员能力属性由四项增加为九项,随机状态增至五种。玩家能自由地更改球队的阵型,选择定位球的主罚者,以及为每个具体球员设定场上位置和进攻倾向。战术内容更加丰富,有全线压上、全线退防、边路进攻、防守反击、反越位、人盯人等。

     本作最多可以支持四名玩家同时游戏。收录的球队中增加了中国队。球场增至八个,有了日夜的区别。世界杯模式中增加了预选赛阶段。训练模式中增加了自由训练。新增编辑球员能力值的功能。隐藏要素包括各大洲明星队和世界全明星队,但最著名的隐藏要素是狗裁判。

    《战斗十一人》可以说是SFC平台上足球游戏的颠峰之作。它的设计理念和今天的WE系列并不相同,在当时,“追求真实感”的概念在足球游戏领域中还是一个奢谈。《战斗十一人》凭借其出色的游戏性赢得了玩家的喜爱,风靡于中国的游戏机房 

     在SFC时代之后到来的是N64和PS的时代,KCEO在任天堂的新主机N64上继续“实况”系列的开发,而之前并没有足球游戏研发经验的KCET则负责在PS上开发《胜利十一人》。这一分配给KCEO“实况”系列后来的衰落埋下了伏笔。N64版“实况”尽管也是当时很优秀的足球游戏,但由于N64在日本的销量不佳,“实况”也受到了牵连,在日本国内没有获得大的成功,但却在欧美地区倍受好评。这一时期,作为该领域新手的KCET在PS上发行的WE系列则相当稚嫩,销量十分惨淡。尽管如此,PS的巨大市场前景让Konami开始重视WE系列。

    1998年,日本队首次打入世界杯决赛圈,日本国内掀起了足球热。围绕法国世界杯这个热火主题,KCET发行了一款新作——WE3。这个作品凭借当时PS在日本和中国的普及而成为第一款获得很大成功的WE作品,也使得以前默默无闻的“胜利十一人”这个名字开始受到关注。同一年,KCEO也发行了自己的世界杯版作品,尽管也很出色,但只在欧美大放异彩,在日本国内的销量要逊于WE3。

    1999年的WE4是被认为是一款具有里程碑意义的作品,其真实性和游戏性在当时的足球游戏中首屈一指。WE4也确定了WE系列的游戏风格——注重团队配合,讲究阵型战术和足球意识。这一基于真实足球内涵的游戏理念获得了国内外如潮的好评。WE4的成功意味着WE系列的崛起,“胜利十一人”这个品牌也开始深入人心,直至今日。今天,WE系列被誉为“最真实的足球游戏”,也就是从WE4开始的。反观KCEO的“实况”系列,在这几年里进步相对缓慢,衰落也就不足为奇了。这样,在短短的几年中,WE的操作引擎在内部已经超越了KCEO的“实况”系列,对外则超越了Konami强大的对手——EA的FIFA系列,成为世界顶尖的足球游戏。

    2000年,PS2的时代到来,Konami决定让KCET和KCEO同时开发PS2平台的足球游戏,让两种不同风格的足球游戏并存。PS2版的WE作品摆脱了机能的束缚,表现出更加出色的操作性和华丽的画质,风头完全盖过了KCEO的“实况”。伴随着WE引擎愈发完美的进化,KCEO的“实况”始终处于下风,最终于2003年寿终正寝。

    现在,Konami全力经营WE这个品牌。2003年WE扩展到了PC平台,2004年又加入了联网对战功能。WE系列在走向完美的道路上不断前进。  

 

第一阶段:实况的诞生--------开始形成一种足球游戏的整体框架:  

  1995年7月21日,首款《J联盟实况胜利十一人(J. League实况Winning Eleven)》发卖,也标志着《实况足球》真正诞生。当时由于KONAMI的体育游戏只有《DDR》比较受到玩家的追捧,而像《实况足球》这样的足球游戏,不论是KONAMI自身的技术力,以及经验未足,并且由于机能的限制,本作并没有受到当时喜好体育游戏玩家的广泛关注。

  但是本作却在两个方面为以后的《实况》系列打下了基础,其一就是3D建模,本作首次引入了3D去建模,使整个游戏看起来与现实更加接近。其二就是整体比赛框架,由于足球游戏讲究的是节奏,而当时EA所出品的《FIFA》系列讲究的是一种爽快度,比赛的节奏被放在了很次要的位置。而KONAMI当时就非常明智的选择了一种展现真实足球的表现手法来制作这样的一款足球游戏,这也奠定了本系列之后的成功的基础。

之后,96年3月15日《世界足球 胜利11人(World Soccer Winning Eleven)》,

96年11月22日《J联盟97 (J. League实况Winning Eleven 97)》,

97年6月5日《世界足球 胜利11人 97(World Soccer Winning Eleven97)》的发卖,无非也就为了适应当时玩家对于球员更新,球队更新的需要所推出的潮流作品,除了画面上的加强值得称道外,本质上并没有什么太令人感到欣喜的特点。

 

第二阶段:实况的发展--------在系统的流畅度得以保存的前提下,调整平衡性:

  1998年5月28日《世界足球 胜利11人 3(World Soccer Winning Eleven 3 )》,这也就是绝大多数的中国实况玩家真正开始接触《实况足球》的一作。本作除了在画面上进行了大幅的改良,并且在整个游戏的节奏上做到了更加流畅,在球员的数值上更加细化,因此与现实的距离也越拉越进。虽然也因此出现了巴西无敌,ONE TWO无敌的情况,但是不可否认的是本作的出现,使得《实况》系列第一次让玩家感觉要比《FIFA》做的出色,玩家之间的对战不在是仅仅考验一对一的技巧,并且还需要考验玩家的技战术水平,使得一个足球游戏更加的完整,因此在玩家中积聚了相当的人气,为《实况》系列之后的发展做了充分的准备。

  之后,1998年5月28日《世界足球 胜利11人 3 世界杯 98(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,

1998年11月12日《世界足球 胜利11人 3 最终版(World Soccer Winning Eleven 3 FINAL ver.)》,

1998年12月3日《J联盟 胜利11人 98-99(J. League实况Winning Eleven'98-'99)》接连发售。在球员资料方面,前两作是分别属于《实况 3》的资料篇出现,而最后一作算是满足日本玩家要求。在系统上三个作品中,《FINAL ver》最为突出,虽然只是一个资料篇,但是却对原作品做了跟大程度的改进,加入了诸多的隐藏要素,也调整了游戏的中除了巴西队外,其他队伍的平衡性,使得游戏更被广大的普通玩家所接受。

 

第三阶段:实况的进化--------将足球游戏中最主要的节奏做为重点

1999年9月2日《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》发售,在丰富球员资料的基础上,本作的系统上进行了大幅度的强化,颠覆了以前的灵活的控球方式,将进攻的节奏相比于《3》代减慢许多,导致刚发售之初,被习惯了《3》代的玩家所贬低,认为并不够爽快,而且难以适应。但是本作却更为接近真实,使得大约半年之后,玩家们开始蜂拥而至,甚至有一阶段中国传统的包机房中90%的PS都在运转着《4》代。

2000年6月29日《J联盟 胜利11人 2000(J. League实况Winning Eleven 2000)》,

2000年8月24日《世界足球 胜利11人 2000(World Soccer Winning Eleven 2000)》,

2000年11月30日《J联盟 胜利11人 2000 2nd(J. League实况Winning Eleven 2000 2nd)》,

2001年6月21日《J联盟 胜利11人 2001 (J. League实况Winning Eleven 2001)》, 

以上几作是KONAMI在PS上最后几作《实况》的作品,相对于《实况足球4》在整个游戏感觉上完全没有进步,只是加强了游戏的资料。不过还是要提一下《J联盟》系列,WE走向了真是成熟可以说实况系列的进步总是离不开《J联盟》系列的铺路搭桥,实况系列的改动最先进行的总是在J联赛的版本里,一方面试验新进化在日本是否能得到很好的反响,一方面也为续作做好充分的准备。

     在此不得不提的是ML联赛,本阶段中ML模式正式出现,也标致着《实况》系列一直以来所没有的个人养成要素的加入,使得游戏的耐玩性得到了很大的提高,也满足了广大玩家对于组建自己的梦之队征战各种比赛的愿望。

2001年3月15日《世界足球 胜利11人 5(World Soccer Winning Eleven 5)》,

2001年12月13日《世界足球 胜利11人 5 Final Evolution(World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution)》,

此二作为PS2的首款《实况》系列作品,凭借当时次世代主机PS2强大的机能,展现在玩家面前的是一种极为强烈的视觉冲击,以至于使人忘记了游戏的系统如何。而从系统本身来看,本作最大的特点莫过于将球员数值由原来的19分制进化为99分制,使得球员的能力更为细致,球员的表现更为真实。而之后推出的Final版也仅仅就是一个前作的资料篇。

    但是由于中国国情的原因,再加之当时PS价格居高不下,导致FANS中接触过本作的人也并不是太多,部分的玩家还是执着于PS上的《实况 2000》。

    从PS到PS2,KONAMI很好的完成了在日本玩家以及,欧美玩家中的过渡,不仅在游戏性方面进行了大幅度的调整,并且在与一些国家的球员资料方面也开始慢慢的积累关系,为日后实名登场打下了扎实的基础。

 

第四阶段:实况的腾飞-------从接近真实开始走向完全真实

  2002年4月25日《世界足球 胜利11人 6(World Soccer Winning Eleven 6)》,

2003年1月30日《世界足球 胜利11人 6 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 6 Final Edition)》,这两作的发售,《6》其实只是对于前作的一个诸多Bug的一个补全,并没有太多的进化,而之后的《6 FE》在模式丰富性上做了调整,并且首次出现了全队战术,和联网对战,将《实况》推向了另一个高度。

2003年8月7日《世界足球 胜利11人 7(World Soccer Winning Eleven 7)》,

2004年2月19日《世界足球 胜利11人 7 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 7 Final Edition)》,

以每年一作,一款资料片发售的《实况》系列并没有步某些追风游戏的后尘,故步自封,不思进取,而是每作都相对于前作会在系统上做调整,使得游戏越来越真实,而此时发售的《WE7》更是着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家。而且实况系列从这一款开始正式登陆PC。

   随着《实况9,10》的发售,相信由《实况8》带来的个人盘带风格也将有所转变,《实况》在不断的进化,将来也许在PS3,XBOX360,WII上KONAMI会为我们带来完全真实的实况。

  随着实况10的问世,相信实况足球带给我们的永远是伴随着欢乐

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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